bitplay - 讓科技更有人性

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大約在十多年前我開始接觸攝影,不過一直到這幾年才認真研究以手機拍照。雖然說都是拍照,但是因為器材不同,所以還是有手法上的差異。真正讓我探究手機攝影的契機就是認識了bitplay。bitplay是手機攝影配件的設計品牌,而且來自我們在地的台灣,讓人更有親切感,同時也感到驕傲。

我是實踐大學空間設計系畢業的,姊妹系工業設計就在我們系所旁;以前兩系所間常有交流,所以對於工業設計還是有些概念。用手機拍照一段時間後,對於bitplay針對iPhone所研發的攝影配件背後的理念感到好奇;在品牌背後有哪些故事,基於哪些靈感才有這些獨特的研究與設計呢?

於是安排了在「師」系列之中最新的訪談對象是「產品設計師」;希望可以一探究竟,瞭解生活中我們經常使用的物件,同時也對科技背後的人性思維有更深一層思考。

來到bitplay位在松江路上的辦公室,創辦人Jack從他辦公桌後站了起來歡迎我。辦公室以開放空間方式來規劃、依照部門分區就座,沒有高科技產業的炫目,反而給人一種踏實感。

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人與科技之間的緊密連結

與Jack兩人一到採訪區就座,將手機放在桌上後,很自然地話題就從兩人各自擁有的手機型號、使用的攝影配件以及上手程度開始討論起。

我說,bitplay為iPhone所設計的手機殼在外出旅行時,總是引起許多人關注的目光、稱讚好看。「這就是我們的目的,希望有個話題來開頭,讓大家開始聊兩句。」坐在我對面的Jack略顯生澀,是我所認識的設計人中很常顯露的模樣。

Jack完成台灣的學業後,前往紐約進修「互動電子媒體Interactive Tele communication Programs」,可以說是早期互動媒體的系所。系所剛開始偏廣播系,在1970年代在電視節目上嘗試互動機制,比如說以按鈕問答、雙向互動(益智電視節目的類型)。而在電腦、網路、智慧型手機出現之後,互動的形式就一直更新改變。不過「互動電子媒體」最主要的核心就是探討:人與機器之間有哪些互動形式、與該如何應用等。隨著科技的發展,也在這十年之間(約從2010年開始),慢慢在產品設計中帶入互動的概念。

「不過這其實很微妙。當初我就讀的系所很強調人與電腦、人跟媒體,或是人透過媒體與另一個人互動的事件;這當然是核心,不過因為科技一直變動,所以核心也隨著一直調整。」Jack笑著解釋因為時代變遷進步,設計人的思維也得跟著一直進化才行。在當時他的所學中,後來有個主題成為趨勢,那就是「互動裝置」,並成為很專門的一個學問。

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影像來源:bitplay

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設計人的思維與市場現實的供需

bitplay在多年前推出的第一個設計產品就是以互動概念而研發的一座燈具。以「改變操縱形式」的設計,用「開槍」這個動作來開啟、關閉燈具電源。Jack認為,創意就是做別人沒有使用過的媒材,才有意思。

Jack從互動電子媒體系所畢業之後先留在紐約工作,兩年之後回到台灣投入創業。「其實台灣在產品創意方面的能力很強,尤其是設計相關的專業度很高。我這幾年積極參加展覽,可以看到台灣設計師帶出去的設計作品都很好,水準很高。不過相較起來,台灣在周邊的行銷與後續市場的操作、營銷的經驗比較弱。」身為過來人,Jack與我分享剛開始創業的辛苦。

「市場行銷是這幾年我很積極投入學習的主題;除了做出好設計,如何讓我們設計的產品與業界接軌是很重要的。透過參展觀摩學習,瞭解市場狀況後,才發現市場上真實的(供需)情況與我們設計人想的都不同。」

Jack表示,身為設計人都希望做出特別的產品,比如說互動式槍燈,這是從來沒有人做過的。以設計師的身份來說覺得很酷很厲害,也得到很多國際媒體的報導。可是後來發現槍燈在市場上因為過於獨特反而找不到(銷售)定位;對買家來說,這座槍燈是個很有趣、但卻不會下單訂購的產品,因為店家無法確定是否能受到消費者的青睞。所以,槍燈後來成了一個叫好不叫座的設計品。

「國外設計業界的思維比較完整;相較來說,我們國內的品牌比較容易有思考上的盲點,往往過於滿意自己的設計,但卻沒有想到或許這個設計是市場大眾不需要的,反而覺得是大眾、是市場不懂設計。所以除了設計,也得考量如何將產品帶入通路的現實面;這通常也是設計師所面臨的問題:會做設計卻不懂得做生意。」從採訪開始到兩人都以過往的設計背景互相討論,Jack一直保持著謙虛、誠懇、大方分享過往經驗的態度,讓我留下深刻印象。

影像來源:bitplay

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在第一只設計(槍燈)之後,Jack與團隊回頭檢討自己。那時候完全沒有經驗,所以是以硬碰硬的心態來闖。在研發第二個設計時,bitplay希望設計出「可以延伸」的產品,在2011年左右推出Archi(2011年左右),以台南老房子為靈感,推出文具組系列,包含筆筒與雜誌架。設計前,先設定售價是可以被大眾接受的範圍(這也影響了用料與開模的成本思考);另外也考慮了生活中的實用性。當初的設定是,Archi可以像積木被重複排列,同時計畫推出不同城市系列,以「書架上的城市」為主題。

「不過回到原點,我們掌握市場的能力還不成熟,雖然那時候已經有代理商,也積極參展,展覽現場的效果都很好,尤其日本的買家們都很喜歡這個點子。沒想到買家進貨之後卻發生賣不出去的情況。我們事後分析,可能因為售價還是偏高,也沒有建立起建築物與當地市場的連結性(比如說日本市場希望可以推出日本的房子與街道)。」

「Archi第一代做的是台南老街,結果在台南的林百貨賣得最好;後來推出紐約系列,果然只在MOMA賣的好。因為對其他城市的市場來說,連結性還是太弱。以地域性的特點來販售的話,就必須把世界主要城市系列完成,才可能會有好的銷售成績。不過以當初的材料與工法來說,我們沒有足夠的成本可以負擔這樣的計畫。」

Jack以經營者身份語重心長對我說出設計在市場上的反應,與他們的應對。有點像是以前在學校時的學末評圖;做為專案主導者,好好地檢視作品的發展,並且誠實地面對可以再改進的細部。以前面對bitplay,我只是一個產品使用者;有機會和創辦人坐下來對話,才知道以設計人出身面對市場時應該有的調整與覺悟,這些都是以前在學校時所學不到的。

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Snap!的靈感與故事

那怎麼會有Snap!的攝影系列呢?我好奇地問Jack。

「我一直很喜歡攝影,以前就覺得iPhone的攝影按鈕鍵不好用,直覺性想把快門翻轉到上方,類似相機的概念。以前有一台理光GXR的相機,相機主體與鏡頭是可以分離拆開的;所以那時候我想,如果可以設計出一個手機專用的拍照把手,讓iPhone成為鏡頭與觀景螢幕,這樣會不會更好用呢?」

Jack表示,喜歡街拍的他認為手機其實最符合現在人的生活形態,因為輕巧便捷,所以可以快速構圖、取景。不過手機畢竟不是相機,還是少了一些輔助設計,所以他才會研發出一系列手機攝影的配件。同樣以「互動」為核心來做設計,想要改變「用手機拍照的直覺模式」的這個行為。

「當時想把相機的拍照手感加到手機上(到iPhone4為止,還不能以音量鍵當成快門拍照),我們用了一個十分複雜的方法來達到設定的效果。不過細節過於細緻、複雜,所以很容易壞。」Jack說到這裡的時候,自己也笑了。在我眼前的這位設計人,與一般都不同,少了自視甚高,卻有很多溫暖與觀察的心思。

「第一代Snap!的設計已經很接近理想型;上市之後反應也不錯。不過實在太厚重,就連公司的設計師、還有我自己都不曾使用,因為攜帶不方便。不過也因為如此,我們才有機會很快地著手改進,推出越來越精準的設計。」

跟著蘋果推出新款手機的頻率,過往,bitplay設計的手機殼配件大約有一年左右的生命期。也就是說,從設計、研發到銷售、清庫存只有一年時間。所以,後來才把拍照的把手與按鈕分開,延長每個配件的使用生命,而且手機殼可以更輕薄,「讓拍照更順手、更方便」的理念可以延續。

採訪時,Jack示範了最新的Snap! Case以及Snap Grip把手,逐一解說從過往經驗中所改進的優勢。我在這兩三年間大量以手機攝影,所以很清楚Jack所說的細部改良。從他謙虛的言談中,其實還是可以感受到他欣喜的情緒。

以身兼設計師與公司經營者兩種角色而言,Jack覺得他自己參與的比重越來越低。將市場變動的因素與需求導向加入對應的設計才是現階段bitplay應該走的路;所以市場需求以及使用者意見回饋就顯得很重要。

「因為社群的關係,我們和消費者有更直接的管道溝通,這也督促團隊在設計細節上把關,把基本功能都考慮周全,才能增加自己的競爭力。」

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bitplay在市場上因為Snap!系列廣為人知,不過團隊也盡可能在相關領域上推出有關連的產品,比如說輕旅包系列。不只讓使用者對bitplay有不同的認識,也替我們的生活加入有趣的物件。

討論到輕旅包時,Jack與我兩人針對輕旅包的設計細節多加討論。「設計的選擇性」是Jack所說的一句話,卻大大地改變了我對bitplay的印象以及一位設計師的定位。

對品牌與設計師來說,玩設計的可能性是無限的,不管是顏色、造型或功能。不過當品牌對設計有了準確的訴求後,相應而來的細部安排才是好的設計。因為這樣的設計細節是針對訴求而延伸,不是為了玩設計而出手。以輕旅包來說,背包的底部不似傳統後背包設計,而是採用傾斜立體的剪裁;這樣一來,即使相同容量的背包,輕旅包可以看來更加輕便、輕巧。

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以使用者需求所定義的市場

當Jack和在學校教書的朋友聊到彼此的工作時,發現如今的教育環境與過往比起來有很大的落差:以前在學校時,老師很強調「使用者需求」,也就是研究使用者的需求與行為。不過「是誰」來定義「使用者」呢?其實是市場上賣商品的品牌或是代理商,不同思考的角度會造成很大的落差。不過現在對品牌來說,反而要自己來定義使用者並且把族群找出來,直接把設計推薦給他們。

「我很讚賞蘋果的初衷,他們把單一的設計最到最好,所以最好的東西就有吸引人的魅力。我也希望bitplay可以做出這樣的設計。」Jack表示,設計人都希望可以做出獨一無二的設計品(商品),不過如果是前所未有,那麼也很難從紀錄中找到使用者經驗的數據來參考。所以,把產品做好,讓族群自動靠近也是另一個很好的方法。

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業界裡的人才培養

Jack研讀的是工業設計系,現在當了經營者後也常與相關系所人員有所接觸。在這十多年中,他是否觀察到相關科系的學生或是新進人員與當初(自己那一代)有什麼不同?會不會因為一出生就接觸電子產品,所以敏感度降低,還是其實更容易進入狀況中呢?

「差異感很大,但是沒有誰強誰弱的區別。我們那時候剛開始學的是針筆畫圖,而現在是電腦繪圖輔助設計;我自己一直到大四才有機會接觸電腦動畫。現在的資訊量當然比那時候增加很多,可以獲得的資源相對也多。新世代所培養出來的專業人員當然可以更快地感受到市場的走向與需求,在腦力激盪下可以討論出更多可能性。所以,在眾強中求特別,反而是新世代從業人員應該思考的方向。」

那麼在眾多競爭中,如何讓自己脫穎而出?

「我們算是市場上很早開始做手機高畫質外接鏡頭的品牌,而且一直針對細節做謹慎的思考。以外接廣角鏡頭來說,bitplay是目前角度最廣的。雖然在數值上只多出一到兩度的角度,不過從光學來說就有很大的挑戰性,所以研發、開發的成本就會高出許多。」Jack強調,鏡頭是很重要的一個攝影配件,不過bitplay不是鏡頭製造商,團隊更注重使用的手感與方便性,希望把「攝影的體驗」帶入生活之中。「因為回歸到最後,以手機拍照最強調的還是它的便利性;所以這是我認為bitplay可以勝出的關鍵點。」

現階段的bitplay在所有設計品上的功能已經較為齊全,不過團隊希望針對風格與設計細節再做研發與加強。

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這次採訪的主題是以「讓科技更有人性」來設定,在對談之後也發現這同時是bitplay的主要核心。以我自己而言,從bitplay早期的鏡頭與配件開始培養自己手機攝影的手法與風格;以設計品的成熟度來說,沒有一個設計是滿分的,永遠都會因為使用者身份與需求不同而產生「可以更好」的改良細節。不過,品牌對使用者(消費者)感受度的關切其實已經從一代代的產品中釋放。

我想,這都來自於經營者Jack謙虛坦誠的開放心胸。面對自己的作品最怕自滿,一旦自滿將看不到缺點,當然也失去改進的機會。Jack從一開始直白分享創業的經驗、面對產品不叫座的危機、每次都與蘋果推出新手機款式的時間點賽跑,再一次次的挫折中,他一次次大膽地、勇敢地面對,並從中學習。

我想設計學系教予學生的不應該只有設計歷史與手法,更多時候也應該讓我們知道設計雖然可以用來提升我們的生活層次與美感,不過少了溫暖與誠實的心胸,再好的設計也只是好看的物件罷了。

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